Kategoriarkiv: Animation

Programmering på lågstadiet

beebotJag hade inte kunnat föreställa mig att det skulle engarera så.  Men nu hände det.

För mig är det inte så exotiskt att låta eleverna programmera redan på lågstadiet. I England finns det på schemat och i Finland kommer man igång 2016.  I Estland har man varit igång en tid. Här och där sker det i klassrummen även i Sverige. I vår mattebok (Ja, vi har en) finns programmeringstänket med i form av en sköldpadda som ska instrueras med pilar att ta sig vidare i ett rutsystem. Likande appar finns till pekplattan. Eleverna lär sig tänka logiskt och lösa problem, matematik alltså.  Och i ämnet teknik ska eleverna utveckla följande:

Undervisningen i ämnet teknik ska syfta till att eleverna utvecklar sitt tekniska kunnande och sin tekniska medvetenhet så att de kan orientera sig och agera i en teknikintensiv värld. Undervisningen ska bidra till att eleverna utvecklar intresse för teknik och förmåga att ta sig an tekniska utmaningar på ett medvetet och innovativt sätt. (Lgr11, s.269)

Jag hade beställt ett bi, en Bee Bot, till skolan. Den kom i torsdags. Jag startade den, körde några vändor på bordet i personalrummet och tänkte att eleverna skulle få prova nästa dag. Eleverna och jag testade först gemensamt, sedan fick de arbeta i par om två. Jag tänkte att risken fanns att biet skulle upplevas som barnsligt och att det inte skulle ske så mycket lärande ändå. Min farhåga. Det blev inte så. Hej, vad de gick igång! De skrev koder, testade och fick testa igen. De flesta upptäckte hur viktigt det är att vara exakt när man skriver kod. Det blev felsökningar åt höger och vänster och diskussioner om vad som skulle förbättras. Vi utvecklade uppgiften till att låta andra testa den kod man skrivit. Skulle de hamna med biet där det var tänkt? Hemlighetsmakeri och så exakta koder som möjligt.  Om bilden nedan kunde tala så skulle ni få höra de intressanta diskussioner som uppstod!

beebot_samarbete

Vill du läsa upplägget, som jag skrev ner i efterhand, kan du göra det här.

Att få reda på hur något fungerar och att själv testa i praktiken – det är något jag vill låta mina elever vara med om. I ettan fick de göra enkla spel i Sploder, för att förstå att spel görs av någon. De fick skriva manualer till sina  spel för att lära sig göra beskrivningar.  På samma sätt fick de intervjua författare, illustratörer, en filmproducent och en skådespelare innan de själva skulle skriva berättelser, göra film och agera. Vi intervjuade spelutvecklare och vi gjorde spel. Nu har vi gått vidare till att i olika grad använda Scratch. Några har nosat på det, några fördjupar sig i det. Vi tittar på koden till spel som andra har gjort, vi kopierar och förfinar den efter våra behov och vi lär oss att bygga upp något från grunden. Häromdagen var det en som ville visa klassen hur hen hade lärt sig programmera Björnen sover i Scratch.  En presentation med bildstöd. Matematik, teknik, svenska och musik. (Här kan ni förresten se Scratch-katten i min trädgård och få några bra länkar.)

Måste jag som lärare kunna något av det här? Ja, jag är elevernas lärare. Men jag kan också lära en hel del samtidigt som eleverna. Jag tror inte jag behöver gå en universitetskurs i programmering för att klara det på den här nivån. Det där med Björnen sover var jag i och för sig inte beredd på. Och jag kan inte föreställa mig allt, det kommer hända ändå. Det jag inte kan göra är att säga Sånt där kan inte jag lära mig. Det är inte att vara en förebild som en livslångt lärande varelse. Så jag hamnar i Lärande gropen, jag sliter mitt hår och jag visar eleverna mitt intresse för att lära. Det är inte exotiskt, men nödvändigt.

Nästa vecka ska vi programmera varandra på engelsklektionen: turn right, turn left. Ja, det borde funka.

Ni som vill komma igång på ett enkelt sätt samtidigt som ni känner samhörighet med tusentals andra kodande barn, anmäl er till programmeringstimmen som sker över hela världen vecka 50. Inga förkunskaper krävs för att vara med. Hittas på code.org.

Share

Länklista

I min bok Digitala verktyg och sociala medier i undervisningen finns en del länkar.
De är bara en liten del i det stora hela, men jag lovar i boken att jag ska försöka hålla dem uppdaterade här på bloggen. Nu har det gått en tid sedan boken skrevs och en del länkar har slocknat, andra har bytts ut. Därför finns en någorlunda uppdaterad lista under fliken Boken. Varsågoda!

Share

Elever som vill lära sig att programmera

Elever lär sig bäst när de är motiverade.

Forskning sedan lång tid tillbaka visar att det förhåller sig så. Ändå pratar vi ibland i skolan om att ”allt måste inte vara roligt”. Men det måste det. Roligt som i lika med engagerande. Inte alltid som i lika med clownnäsor på. Men engagerande.

Många av eleverna är djupt engagerade i onlinespel. Fler och fler av dem sysslar med ett stort mått av skapande i dessa spel, till exempel i Minecraft. Och många av dem kliar sig i huvudet för att själva komma på hur de ska göra för att skapa egna spel. Någon frågar rektorn, som frågar IT-pedagogen, som frågar programmerare. De vill verkligen lära. Men hur? Det är svårt att programmera. Jag har skrivit om det förut och tipsade då om Breadcrumb som en väg att förstå programmeringstanken.

Det jag får som svar när jag frågar om hur man ska ta de första stegen är: Börja enkelt. Programmering är svårt. Lär dig hur ett spel är uppbyggt. Kika på kod, mixtra i befintlig sådan och se vad som händer. WordPress är bra att börja med. Där går det att se hur sidor är uppbyggda, hur widgetar fungerar och sedan kan man testa att skapa något liknande.

Men det finns mer.

Scratch har en del av er kanske provat. Ugglemamma har gjort en bra och lättförståelig instruktionsfilm om det:

Idag hittade jag Squeak Etoys på Squekland.org. Det är gratis och finns att ladda ner för både Mac och Windows. På deras sida kan man läsa om hur elever kan bygga upp en animerad berättelse och samtidigt förstå tanken bakom programmering. Detta samtidigt som deras självkänsla byggs upp: Jag vill något, jag lär mig något, jag förstår, jag kan! I One laptop per child, projektet där man utrustar barn i världens fattigaste delar med datorer, används Squeak Etoys.

En annan programmeringstjänst är Pharo där man också lär sig vad olika kommandon får för inverkan på det man programmerar. Här finns en instruktionsfilm som visar lite vad det handlar om:

Programming with live objects from Laurent Laffont on Vimeo.

En sak som jag hittade i min jakt på programmeringstjänster och som jag verkligen blev intresserad av personligen, var OpenSophie. Det är en tjänst där man kombinerar text, ljud, film och bild och där man kan göra en egen e-bok. Man drar och släpper obejkt, markerar ord och lägger in kommandon för att få saker att hända. har man arbetat med att förstå script-programmering, förstår man lättare hur man ska göra olika kommandon. Det här måste jag testa!

AidaWeb kan man också lära sig att programmera med språket SmallTalk. Det verkar inte vara lika intuitivt som de andra tjänsterna, men ändå inte för svårt för att man ska kunna klura ut hur det fungerar. Även denna gratistjänst finns att ladda ner för både Mac och Windows.

Uppdaterat: Paul Belfrage tipsar om Alice för lite äldre elever. Tack! Det ser riktigt bra ut. Man programmerar i 3D och kan använda bilder från programmets egen bildbank.

Att lära sig programmera är att lära sig:

  • problemlösning.
  • att förstå bakomliggande orsaker.
  • att själv hitta nya sätt att skapa berättelser.
  • att utveckla sitt matematiska och språkliga kunnande.

Ska vi syssla med sådant i skolan? Ja, säger jag. Att läsa instruktioner för att lära sig något och sedan genomföra det, kräver mycket av eleverna. Det skapar engagemang. Att sedan göra spelbeskrivningar på svenska eller ett annat språk till det man själv har skapat, hjälper språket vidare. Redan i år 1-3 ska eleverna arbeta med spelmanualer. De ska också arbeta med ”texter som kombinerar ord och bild, till exempel film, interaktiva spel och webbtexter.”

Det står inskrivet i läroplanen. Det står också i Lgr11 syftet för svenska att:

Genom undervisningen ska eleverna ges förutsättningar att utveckla sitt tal­ och skriftspråk så att de får tilltro till sin språkförmåga och kan uttrycka sig i olika sammanhang och för skilda syften. Det innebär att eleverna genom under­ visningen ska ges möjlighet att utveckla språket för att tänka, kommunicera och lära. Undervisningen ska stimulera elevernas intresse för att läsa och skriva.

Att börja i något engagerande kan ge många tillfällen att uttrycka sig och att komma vidare i både läsning och skrivning.

Och om vi går in på matematik, kan vi läsa att:

Lgr11 – Matematik
Syfte:
Undervisningen ska bidra till att eleverna utvecklar kunskaper för att kunna formulera och lösa problem samt reflektera över och värdera valda strategier, metoder, modeller och resultat. Eleverna ska även ges förutsättningar att utveckla kunskaper för att kunna tolka vardagliga och matematiska situationer samt beskriva och formulera dessa med hjälp av matematikens uttrycksformer.

Genom undervisningen i ämnet matematik ska eleverna sammanfattningsvis ges förut­ sättningar att utveckla sin förmåga att
• formulera och lösa problem med hjälp av matematik samt värdera valda strategier och metoder
• föra och följa matematiska resonemang

Centralt innehåll
År 1-3:
Problemlösning
• Strategier för matematisk problemlösning i enkla situationer.

År 4-6:
Problemlösning
• Strategier för matematisk problemlösning i vardagliga situationer.

År 7-9:
Taluppfattning och tals användning
• Reella tal och deras egenskaper samt deras användning i vardagliga och matematiska situationer.
Algebra
• Innebörden av variabelbegreppet och dess användning i algebraiska uttryck, formler och ekvationer.
• Algebraiska uttryck, formler och ekvationer i situationer som är relevanta för eleven.
Geometri
• Avbildning och konstruktion av geometriska objekt. Skala vid förminskning och förstoring av två­ och tredimensionella objekt.
Problemlösning
• Strategier för problemlösning i vardagliga situationer och inom olika ämnesområden samt värdering av valda strategier och metoder.
• Matematisk formulering av frågeställningar utifrån vardagliga situationer och olika ämnesområden.
• Enkla matematiska modeller och hur de kan användas i olika situationer.

Behöver man som lärare kunna allt innan man visar eleverna på de möjligheter som finns i enkel programmering?

Om man måste det, vågar nog ingen av oss hosta om dessa länkar. Jag har skrivit om länkarna, trots att jag säkert har fått något om bakfoten. Någon som förstår sig på sådant här bättre än jag, upptäcker säkert något fel. Men det får inte hindra mig från att vara nyfiken och försöka förstå. Man måste inte kunna allt innan man andas om det. Så även i skolan. Man kan visa eleverna att dessa länkar finns, man kan hänvisa till instruktionsfilmer och man kan tillåta eleverna att prova. Man kan lära tillsammans. Det kan vara så att några elever har väntat på just detta. De provar hemma. Be dem berätta hur man gör. Kanske i en instruktionsfilm som de skapat med hjälp av gratistjänsten Screen-o-Matic, Screenr eller någon annan tjänst. Bara inte vår rädsla för att förlora ansiktet om vi själva inte kan, eller vårt ”Jag har inte tid” hindrar oss från att hjälpa våra elever att hitta vidare.

De vill lära. Det finns de som frågar rektorn om hjälp.

Share