20 maj 2011 sker det. På New York Public Library. Ett Alternate Reality Game, ARG, som Jane McGonigal (Spana in länken – jag älskar vägen till hennes tillhåll på nätet!) står bakom. Det är mystiskt, det är engagerande, det kräver samarbete och det är på riktigt. Läsförståelse och textskapande hand i hand. Jag ser en bunt elever framför mig som bara väntar på att få dyka in i äventyret.
Kategoriarkiv: Spel
Programmera enkelt med Breadcrumb
Jag får ibland frågor från elever som vill lära sig programmera. Helst i programspråket java. Antagligen för att de vet att många spel är gjorda i det. Och varje gång jag letar efter onlinekurser är det lika svårt. En länk jag hittade, tyckte eleven var alldeles för komplicerad. När jag slängt ut frågan på Twitter eller i en facebookgrupp, får jag höra samma sak från folk som kan det där: Börja inte i java. Det är svårt. Börja enklare och lär dig förstå.
Jonas Nockert rekommenderar att de först ska lära sig programmeringsspråket Python. Som Spotify sägs vara gjort i. För att lära sig logiken, vilket även Erik Johansson trycker hårt på.

Java är svårt. Claes Magnusson tipsar om Appinventor som man kan lära sig här.
Jag testade en superenkel sak idag och tror att det kan vara ett sätt att förstå lite mer om hur man programmerar. De första stapplande stegen är tagna med hjälp av Breadcrumb. Man skriver vad som ska hända, ger olika alternativ och länkar till olika sidor. Och så händer det!
Klicka på länken och följ olika alternativ, så får du se hur det färdiga resultatet blev: Läskiga monstret
Jag är mäkta stolt! Först fungerade det inte, men det berodde på att jag glömt skriva in vart ett av alternativen skulle leda. Sedan hade jag svårt att få tag i den färdiga questen. Man skulle antingen klicka på QR-koden för att köra den i datorn eller fotografera den (jag valde appen QR reader) för att få in den i mobilen.
Har du klickat på QR-koden som dyker upp när du har gjort klart allt och då fått länken, kan du dela ut den till resten av klassen. Men det här ska eleverna själva göra. Här finns förresten en manual för hur det går till. Läraren kan väl också få prova, men låt eleverna få producera och lära sig att både fundera ut en berättelse, vad man ska fråga om och vart allt ska leda. På köpet lär de sig hur ett spel är uppbyggt. De första trevande stegen.
Jag är säker på att de kommer att göra en mycket mer spännande berättelse än jag gjorde.
Toca Boca – nytänk kring appar för barn
Björn Jeffrey från Toca Boca (Tack för rättelsen, Björn!) berättade idag på Webcoast om spel för barn utvecklade för iPad och iPhone .
I AppStore finns en massa flash cards- och, faktiskt, muffinsprogram. Väldigt många. Man ville därför utveckla något som drog nytta av iPadens och iPhonens alla fördelar, vilket inte alla appar gör i dagsläget.
Jag tycker tanken är väldigt intressant. Särskilt som jag igår fick träffa en mängd pedagoger som berättade om hur iPads används i förskolor och skolor runt om i landet. Joachim Thornström har berättat om mötet utifrån Twitterflödet, så jag länkar tacksamt till det. Det var otroligt inspirerande att ta del av allt. En lärare från min kommun och jag fick också chans att berätta om vad som händer hos oss. Men trots alla goda idéer var det något som gnagde i mig: ibland fascineras vi så av tekniken att vi inte funderar på vad vi vill uppnå med det vi gör. Lek-och-lär-program ses fortfarande som ”the thing” som garanterar lärande. Jag är inte säker på att det stämmer med verkligheten. Många av dessa spel är inte utvecklade av pedagoger. De är gjorda för att ge applåder för rätt svar. Behaviorismen, brukar vi vara ganska överens om, är en förlegad pedagogik. Som pedagog kan man konservera ett tänk att rätt och fel är det enda som gäller, men jag vill vidare. Man kan också tro att de där applåderna som man får när man gör rätt i spel är det som gör spelet fängslande. Det är ju feedback och feedback är bra. Men. Jag tror vi missar något. Feedback är att veta var man befinner sig i spelet och vad man behöver göra för att gå vidare. En applåd är inte det som är motorn. Inte enligt bland annat Jane McGonigal som studerat vad människor som spelar upplever.
Det vi pratade om på den diskussionssession jag höll i här på Webcoast, var just hur vi kan dra nytta av den känsla av samhörighet gamers kan ha. Hur kan vi se att man vill vidare och kan lära nytt? Att man får prova olika strategier? Ett misslyckande är inte farligt; det gör att man får fortsätta vara i den spännande värld man har hamnat i. Man får prova att göra något på ett annorlunda sätt och man kan lära sig att se att man kan utvecklas. Det handlar inte om rätt och fel och belöningar i form av applåder. Jag vet att barn kan bli glada av dessa applåder. De kan gilla sådana spel. Men som Jesper Juul säger, det betyder inte att vi ska forma barnen efter det synsättet. Det finns annat vi kan dra nytta av utifrån vad människor kan uppleva i spel. Låt oss som pedgoger inte rycka första bästa halmstrå – det är min önskan.
Så tillbaka till Toca Boca. Björn Jeffery berättade om tanken bakom utvecklandet av spelen. Han menar att spelutvecklarna inte får fastna i att göra spel där barnet ska sitta ensam och spela. Det finns istället massor av möjligheter att låta barn samarbeta och vara kreativa. Han berättade att när de funderar ut nya appar, tittar de på hur lek går till. Leksaker skapar ofta öppna användningsområden och man tittade därför på hur populära leksaker fungerar.
Lek kan vara väldigt aktivt, man kan hoppa, springa o.s.v. Man kan också utveckla sin fanatsi. Lek kan utveckla förmågan att konstruera saker. Att skapa är också lek. Man menar även att lärande lek, så kallad styrd rätt-och-fel-svar-lek, är en sort lek. Man lär sig lekens regler och måste följa dem. Barn tycker om alla desa typer av lek – men olika mycket och i olika perioder. Därför ville man göra produkter som stimulerade allt detta. Men i App Store finns nästan enbart spel som definieras som lärande lek med rätt och fel-tänk, inte det som stimulerar fantasi och kreativitet. Och det är ett problem som man försöker göra något åt. Man har sett att både killar och tjejer gillar de spel man utvecklar och försöker att inte uppmuntra att göra dem för killar eller tjejer, utan att alla ska kunna känna att de kan använda dem.. De kan samlas med sina nallar och leka saftkalas. Det är något som förenar.
First there were blocks, then there was lego. Now there are apps.
Sundbox Summit
Vad kommer härnäst?
- Jeffrey menar att vi får se allt mer touch screens till sådant vi inte trodde man kunde använda det till.
- ”Ipod Touch-effekt” till fler saker. Ipod Touch var en musikspelare, men används mer till spel. Saker kommer att användas till sådant vi inte tänkte från början.
Det låter spännande.
Det jag skrivit här är, som alltid, mina egna ord och det jag menar. Men genom att skriva “Jag är med och tävlar om Bineros grymma “surfplatta” är jag med i en av Webcoast sponsorers tävling. Så därför gör jag det. Jag har aldrig någonsin stått på en surfplatta, utan bara surfat i cyberspace. Men det är aldrig för sent att lära gamla hundar sitta. Även jag kan utvecklas, eller som det också heter, levla. Sköna tanke.
Lgr 11 på en öde ö med en smoothie i handen
De där kringaktiviteterna som många barn och ungdomar sysslar med ihop med de spel de spelar – de är spännande.
Att se hur de deltar i forum, uppdaterar wikis med information om spelen, följer enstaka men för dem viktiga personer på Twitter (jo, det händer allt oftare), gör filmer som de lägger ut på YouTube och gör mycket mer; det är upplyftande. Frågar vi dem inte om detta, kan vi luras att tro att de ”är lata och bara sitter och spelar”. Vilket enligt mig inte alls är lathet, lika lite som att bygga med lego är det.
Idag hittade jag in till en lärare i England, Simon Widdowson, och kunde läsa om hur eleverna i hans klass arbetade med spelet Jules Verne’s Return to Mystery Island på iPad.
Läraren berättar om elevernas kreativitet när de ska försöka hitta på nya användningsområden för saker de hittar på den öde ön. Han berättar också om hur de tar avstamp i spelet för att skriva dikter, dagböcker, göra konstverk och röstinspelningar där de tränar att använda fullt av adjektiv. Nu senast fick barnen filma sig själva på ön. De hade en filmkamera och en så kallad greenscreen, och klippte sedan in miljön från spelet, så det såg ut som om de befann sig på själva ön. Medan de spelade in filmen läste de upp texten som rullade på en prompter; en sån där som nyhetsuppläsare har. Det hade kanske varit mer livfullt att tala fritt, men de fick öva sig på att skriva manus – inte helt fel det heller.
Ni kan se filmen och läsa om elevernas arbete här.
Läraren funderar om sina elever:
It was brilliant work by the children – children who are only in year 3 and 4. What will they be able to do by the time they reach Year 6? And (let’s hope they continue to have the same opportunities at secondary school) what will they be able to achieve by the time they complete their education?
Visst ger det hopp? Om en skola där man kan finna motivation. Där elever får vara producenter av kunskap och inte bara konsumenter. Där det inte är antingen eller, utan där det är lärande av idag. Både med spel och utan, men i en skön synk.
Jag laddade ner Jules Verne’s Return to Mystery Island och iPrompt Pro, båda gratis, till iPad. Funkar bra, förutom att jag har svårt att hitta mat till min svältande gubbe på den öde ön. Jag måste hitta ett sätt att få upp kokosnötterna som jag samlat in. Så svårt! Behöver någon att rådgöra med.
Utifrån kommande Lgr11 funderar jag på vad dessa elever kan tänkas ha fått hjälp att uppnå för förmågor. Jag hittar ett antal som jag själv tror jag kommer utveckla om jag fortsätter hjälpa min gubbe på ön, helst ihop med andra:
Det är också nödvändigt att eleverna utvecklar sin förmåga att kritiskt granska fakta och förhållanden och att inse konsekvenserna av olika alternativ.
Eleverna ska få uppleva olika uttryck för kunskaper. De ska få pröva och utveckla olika uttrycksformer och uppleva känslor och stämningar.
Skolan ska främja förståelse för andra människor och förmåga till inlevelse.
Undervisningen ska anpassas till varje elevs förutsättningar och behov. Den ska främja elevernas fortsatta lärande och kunskapsutveckling med utgångspunkt i elevernas bakgrund, tidigare erfarenheter, språk och kunskaper.
Varje elev har rätt att i skolan få utvecklas, känna växandets glädje och få erfara den tillfredsställelse som det ger att göra framsteg och övervinna svårigheter.
Språk, lärande och identitetsutveckling är nära förknippade. Genom rika möjligheter att samtala, läsa och skriva ska varje elev få utveckla sina möjligheter att kommunicera och därmed få tilltro till sin språkliga förmåga.
Skolan verkar i en omgivning med många kunskapskällor. Strävan ska vara att skapa de bästa samlade betingelserna för elevernas bildning, tänkande och kunskapsutveckling.
Listan kan göras ännu längre. Tittar man in i det Centrala innehållet för engelska kan man helt klart hitta stöd för att använda spel i undervisningen. Det handlar om att arbeta med att förstå talad engelska, att själv tala, att uttrycka sig på olika sätt och komma i kontakt med olika sorters texter. Det står ingenstans att dessa texter enbart ska komma från läroboken.
Men är det inte för svårt? Det kan hända att det är. Eleverna brukar lösa det när de spelar spel hemma. De letar upp orden på tyda.se, de frågar och de lär. Texten som blir uppläst i spelet finns även att få nedskriven, så det borde underlätta. Det går, jag är helt säker på det. Och orden är användbara: shore, deserted, sailor, heavy, wave, beach. Bra uttryck: I’m being watched, I’m gonna find something to eat, What a stange noise! I’m sure I saw someone up there! Ah, där fick vi med see, saw, seen.
Om någon undrar, skulle jag kunna berätta att Today I collected a coconut, a sandstone and some worms. Imperfekt. But I need something to help me open the coconut! Om jag söker efter hjälp på Internet hittar jag information om hur det kan gå till och hur jag kan göra en coconut-smoothie. Där fick vi in några av punkterna i Hem- och konsumentkunskap i kommande Lgr11. Vi kan jämföra priser, vi kan prata hygien och vi kan följa recept. Och vi kan uppleva det centrala innehållet Måltidens betydelse för gemenskap. Vi kan uppnå syftet:
Undervisningen ska därigenom bidra till att eleverna utvecklar sin initiativförmåga och kreativitet vid matlagning, skapande av måltider och andra uppgifter i hemmet.
Vi kan göra det om det passar. Sedan kan vi gå in på andra ämnen och se hur de kan samverka. Det är fullt möjligt. Lgr 11 kommer funka. I en relevant skola. Jag är övertygad om det. Det här är bara ett utkast till en pedagogisk planering. Den kräver involverade elever och en djupdykning i styrdokumenten. Men jag börjar spåna så här och hoppas vi kan våga spåna högt och tillsammans.
Spelvärlden + skolvärlden = sant
Fiero. Flow.
Ord som behövs. De finns hos dem som spelar onlinespel, så kallade massively multiplayer online role-playing games (MMORPG); de som träffar kompisar via nätet och planerar raids tillsammans med andra. Fiero är en slags lyckokänsla, en känsla av stolthet över att klara något. Flow är en slags våg, ett flöde, där man känner att man åker med. Framåt mot nya höjder.
World of Warcraft av adactio CC: BY
I onlinespel står man inte still. Man gäspar inte. Man gör inte samma saker om och om igen när man vill vidare. För vidare vill man. När man får lov att utveckla en inre motivation som föds ur att få feedback på det man gör. Inte bara en slutgiltig bedömning. Man är en del av en episk berättelse i ett globalt nätverk. Och detta får många av spelarna att bidra med vad de vet i egna YouTube-filmer. Det får dem att på egen hand skriva tips om spelen i wikis och bloggar.
Jane McGonigal är speldesigner och VD för Games Research & Development på Institute for the Future i Kalifornien. Hon sysslar enligt henne själv med att göra onlinespel som ska förbättra världen och att hjälpa till att lösa världsproblem. Det är inga dåliga grejer. Särskilt har hon specialiserat sig på att hjälpa till att lösa problem så som hunger, fattigdom och klimatfrågor. Hon arbetar också som med att ta reda på vilka förmågor vi kan tänkas behöva i framtiden. Jag deltog en liten vända i ett av hennes spel; Evoke, och fick där uppleva ett fragment av det jag börjar ana att många onlinespelare känner. I spelet förbättrade jag mig när det gällde innovation, motivation, courage och andra bra förmågor. Jag fick feedback på det jag uträttade och började känna en viss tillhörighet med något större som låg utanför mig själv. Med andra.
McGonigal som nyligen kom ut med boken Reality is Broken, Why Games Make Us Better and How They Can Change the World, menar att det är dags att få in dessa känslor av fiero och flow i världen idag. Annars riskerar vi ett massuttåg till spelvärlden. Ungdomarna säger tack och hej. De drar.
Vad ska vi göra? Jo, vi kan använda oss av det vi kan lära av spelvärden och skapa en känsla av samhörighet även här. En känsla av att ingå i ett globalt nätverk. En känsla av att vara viktig och uträtta saker som är avgörande för någon annan. En känsla av att kunna bidra.
Får eleverna det i skolan?
Lgr11 ger mig hopp. Man kan deppa ihop över allt som ska hinnas med i det Centrala innehållet, men jag väljer att se möjligheterna. Skolverket själva har varit tydliga ifråga att allt inte kan ägnas lika mycket tid, att man måste arbeta ämnesövergripande och dra nytta av varandra och att man får lov att lägga olika mycket krut på olika saker. Bara man uppnår de förmågor som beskrivs i styrdokumenten.
Eva Leffler, fil.dr. i pedagogiskt arbete, Umeå universitet, om nya läroplanen:
Det handlar alltså om ett lärande där eleven tillåts ta risker, får vara kreativ, nyskapande och handlingskraftig, får samarbeta och använda sig av nätverk och att kunna se möjligheter istället för problem.
Jag skulle kunna kyssa den kvinnan!
Vare sig vi använder onlinespel i skolan eller inte, ska det entreprenöriella lärandet in. Ett nytt sätt att se på saker. Elevers spelande på fritiden blir angeläget för oss i skolan. Inte bara på rasten utan också på lektionerna. Jag menar inte att man ska sätta spel i händerna på eleverna och tro att det löser allt. Vissa spel kan funka, andra inte. Men vi kan sätta in det i ett större sammanhang. Sagotemat behöver inte handla om Törnrosa. Enbart. Det finns en annan värld som kan knytas samman med det vi känner som värld. Elever kan göra skärminspelningar och berätta vad de uppnår i spelen. De kan använda sina kunskaper och komma vidare. De kan använda sig av nätverk och ta lärandet utanför klassrummets väggar. Lgr11 har plats för det. I högsta grad.
Men ska vi låta eleverna våga ta risker, måste vi själva förhålla oss till risker. Att inte vara rädda för att inte alltid ha alla svar. Leffler säger vidare:
Man brukar prata om en maktförskjutning mellan lärare och elev. Det handlar inte om att läraren ska abdikera som lärare eller som vuxen i klassrummet utan det handlar om att eleven ska ha makten över sitt lärande: att eleven känner att han eller hon lär för sin skull och inte för att tillfredsställa läraren.
Läraren är otroligt viktig. Eleven likaså. Visst är det hoppfullt?
Jag klurar vidare på detta.
Pippi och Pettson utmanar World of Warcraft
Man kan nästan säga så; att Pippi och Pettson utmanar World of Warcraft. Även om det inte är riktigt sant. Men det som är sant är att figurerna kommer att dyka upp i en onlinevärld av den typ vi känner igen från spel för äldre. Tja, inga mord och inget blod tror jag kommer att förekomma där, men däremot kommer barn att kunna leka med andra barn över nätet.
Och det är inget konstigt med det. Att kunna prata med andra barn som inte finns precis intill, är en verklighet för många och det sker genom spelens värld och genom nätet. Datoranvändandet kryper ner i åldrarna, och att då få tillgång till det kreativa skapandet som kan ske om man är många som kommunicerar, är något jag ser som oerhört positivt.
Linus Feldt är mannen bakom spelet, en man som jag fick lära känna under några dagar i somras. Jag har stort förtroende för att han kommer att göra det här till något fantastiskt bra. Vill du veta mer och har du funderingar och frågor som jag inte har svarat på i den här korta texten, läs då mer här.
Foto: p.l av Come on with the rain, I’ve a smile on my face Licens: Attribution 2.0 Generic BY






