Fiero. Flow.
Ord som behövs. De finns hos dem som spelar onlinespel, så kallade massively multiplayer online role-playing games (MMORPG); de som träffar kompisar via nätet och planerar raids tillsammans med andra. Fiero är en slags lyckokänsla, en känsla av stolthet över att klara något. Flow är en slags våg, ett flöde, där man känner att man åker med. Framåt mot nya höjder.
World of Warcraft av adactio CC: BY
I onlinespel står man inte still. Man gäspar inte. Man gör inte samma saker om och om igen när man vill vidare. För vidare vill man. När man får lov att utveckla en inre motivation som föds ur att få feedback på det man gör. Inte bara en slutgiltig bedömning. Man är en del av en episk berättelse i ett globalt nätverk. Och detta får många av spelarna att bidra med vad de vet i egna YouTube-filmer. Det får dem att på egen hand skriva tips om spelen i wikis och bloggar.
Jane McGonigal är speldesigner och VD för Games Research & Development på Institute for the Future i Kalifornien. Hon sysslar enligt henne själv med att göra onlinespel som ska förbättra världen och att hjälpa till att lösa världsproblem. Det är inga dåliga grejer. Särskilt har hon specialiserat sig på att hjälpa till att lösa problem så som hunger, fattigdom och klimatfrågor. Hon arbetar också som med att ta reda på vilka förmågor vi kan tänkas behöva i framtiden. Jag deltog en liten vända i ett av hennes spel; Evoke, och fick där uppleva ett fragment av det jag börjar ana att många onlinespelare känner. I spelet förbättrade jag mig när det gällde innovation, motivation, courage och andra bra förmågor. Jag fick feedback på det jag uträttade och började känna en viss tillhörighet med något större som låg utanför mig själv. Med andra.
McGonigal som nyligen kom ut med boken Reality is Broken, Why Games Make Us Better and How They Can Change the World, menar att det är dags att få in dessa känslor av fiero och flow i världen idag. Annars riskerar vi ett massuttåg till spelvärlden. Ungdomarna säger tack och hej. De drar.
Vad ska vi göra? Jo, vi kan använda oss av det vi kan lära av spelvärden och skapa en känsla av samhörighet även här. En känsla av att ingå i ett globalt nätverk. En känsla av att vara viktig och uträtta saker som är avgörande för någon annan. En känsla av att kunna bidra.
Får eleverna det i skolan?
Lgr11 ger mig hopp. Man kan deppa ihop över allt som ska hinnas med i det Centrala innehållet, men jag väljer att se möjligheterna. Skolverket själva har varit tydliga ifråga att allt inte kan ägnas lika mycket tid, att man måste arbeta ämnesövergripande och dra nytta av varandra och att man får lov att lägga olika mycket krut på olika saker. Bara man uppnår de förmågor som beskrivs i styrdokumenten.
Eva Leffler, fil.dr. i pedagogiskt arbete, Umeå universitet, om nya läroplanen:
Det handlar alltså om ett lärande där eleven tillåts ta risker, får vara kreativ, nyskapande och handlingskraftig, får samarbeta och använda sig av nätverk och att kunna se möjligheter istället för problem.
Jag skulle kunna kyssa den kvinnan!
Vare sig vi använder onlinespel i skolan eller inte, ska det entreprenöriella lärandet in. Ett nytt sätt att se på saker. Elevers spelande på fritiden blir angeläget för oss i skolan. Inte bara på rasten utan också på lektionerna. Jag menar inte att man ska sätta spel i händerna på eleverna och tro att det löser allt. Vissa spel kan funka, andra inte. Men vi kan sätta in det i ett större sammanhang. Sagotemat behöver inte handla om Törnrosa. Enbart. Det finns en annan värld som kan knytas samman med det vi känner som värld. Elever kan göra skärminspelningar och berätta vad de uppnår i spelen. De kan använda sina kunskaper och komma vidare. De kan använda sig av nätverk och ta lärandet utanför klassrummets väggar. Lgr11 har plats för det. I högsta grad.
Men ska vi låta eleverna våga ta risker, måste vi själva förhålla oss till risker. Att inte vara rädda för att inte alltid ha alla svar. Leffler säger vidare:
Man brukar prata om en maktförskjutning mellan lärare och elev. Det handlar inte om att läraren ska abdikera som lärare eller som vuxen i klassrummet utan det handlar om att eleven ska ha makten över sitt lärande: att eleven känner att han eller hon lär för sin skull och inte för att tillfredsställa läraren.
Läraren är otroligt viktig. Eleven likaså. Visst är det hoppfullt?
Jag klurar vidare på detta.
Jag pluggar just nu Specialpedagogik med IT som stöd och har haft anledning att läsa en del litteratur om spel och lärande. För de flesta är fortfarande spel i datorn de elektrifierade övningsböcker som finns på marknaden. De har väl sitt berättigande ibland, särskilt för den som behöver träna på färdigheter många gånger och få direkt respons på arbetet.
Men jag har tänkt på en sak när jag läst litteraturen på engelska: Det finns ju ingen skillnad i betydelse mellan orden lek och spel som vi har på svenska. Jag gissar att lek i icke-digital bemärkelse kan ha samma effekter på lärandet, men det börjar ju bli ett fult ord i den svenska skolan.
Förresten kan jag pussa Eva Lef*fler åt dej om du vill! Känner henne sedan den tiden hon hette nåt annat och gick på LHUM ett år över mej. Träffar henne ibland när jag har uppdrag på universitetet.
Nä men Ingela, vill du det?! Ja, pussa Eva Leffler från mig och säg att jag tyckte om att läsa det hon sagt!
Lek och spel, ja det kan nog vara ett och samma. Och utvecklande.
Precis som du säger så är många skolspel elektrifierade övningsböcker med applåder om man gör rätt och beep-ljud om man gör fel. Inte så ofta innovativa. Barn tröttnar på dem efter ett tag – har man klarat uppgifterna vill man inte köra dem igen. Det går sällan att levla på riktigt.
Jag tror på tjänster som kan utveckla lärandet och som inte alltid är skolanpassade. Att göra serier som berättelse och lära sig mer om den röda tråden. Att filma och få tänka igenom handlingen. Att få göra påannonserinar om produktionen och få lära sig vad som är kärnan i det man vill berätta. Sådana saker. Att ta hjälp av andra för att skapa tillsammans och att få ta vara på olika människors kunnande inom olika områden.
Oj, det här kan göras långt.
Jag vill att barn ska få levla. Och jag vill också göra det.
Åkej, jag tar med mej uppdraget till maj när det är dags nästa gång!
Det finns färdighetstränande spel som är helt OK för det ändamålet – en hel del riktigt dåliga också – men det är ”fusk” att kamouflera dem som spel. Det går lika bra att kalla dem träning, barnen kommer nog hellre att vilja jobba med dem om vi använder det rätta namnet. I den mån det behövs färdighetsträning kan det vara mer stimulerande i den formen eller ett skäl att orka en gång till om man nu behöver det. Men ”spel” i elevernas ögon blir de nog aldrig.
Bättre att vara ärlig. Du har en poäng i det. Bra.
mmmm, härligt formulerat Christina! Och sanna minna ord, ett ”nyord” som kommer etableras i år är ”spelifiering” (av eng. gamification).
Har du månne sett min ingång 😉 http://richardgatarski.com/2011/01/03/epic-win-spelforstaelse-som-karnamne/
Den har jag sett, Richard! Och retweetat. 🙂 Skrev nyss i kommentaren på din blogg (Tar det här också): Funderar ändå på om man inte ska låsa in sig genom att göra det till ett ämne. Datorkunskap vill vi inte ha. Kanske inte heller spelförståelse som ämne. Däremot inbakat i alla ämnen. En förståelse och ett nytt grepp om undervisningen i stort. Jag ser att det är möjligt med Lgr11 i och med de förmågor man ska uppnå. Tror att något är på gång..